Drakenwalds „kleiner“ Paladin Guide:
Moin Moin und willkommen zu meiner kurzen Zusammenfassung des Paladins.
Mein Charakter, an dem ich diese Skillung(en) ausprobiert habe, ist der 51er Kreuzritter Drakenwald der Gilde „Krieger des Lichtes“, mit dem ich bisher recht glücklich im Astral der zweiten Ebene als Tank unterwegs war. Daher bezieht sich dieser Guide vor Allem auf PvE-Unternehmen im Einzel- bzw. Gruppen-Bereich.
Die Veränderungen, die mit Game of Gods über Spieler dieser Zunft gekommen sind, werden bei den jeweiligen Fähigkeiten genauer erläutert werden, da sie den Paladin nur in Nuance beeinflussen. Dieser Guide umfasst 58 Fertigkeits- und 48 Rubinpunkte, was so in etwa die Standardmenge sein sollte, die ihr gegen Stufe 51 zur Verfügung habt.
Nun zum Paladin selbst:
Statuspunkte [Bedeutung und anzustrebende Minimal-Werte]
Stärke - bestimmt euren Schadens-Output
- sollte in etwa auf dem Niveau der anderen Punkte gehalten werden.
Gewandtheit - beeinflusst die Schadensberechnung im Bezug auf die gegnerische Rüstung
- ein Wert von -5% bis +10% sollte hier angestrebt werden
Geschicklichkeit - Trefferchance / Ausweichance des Gegners
- unter 10% zu halten
Glück - kritische Treffer und Streiftreffer-Chance
- sollte auf 5% STREIFTREFFER-Chance kommen
Ausdauer - bestimmt, wie wahrscheinlich man einen kritischen Treffer erleiden
- ein Wert unter 5% ist anzustreben
Kondition - bestimmt eure Lebenspunkte
- etwa gleich mit Ausdauer halten
Die Barrieren
Die Barrieren absorbieren reinkommenden Schaden und speichern diesen für maximal 10Sekunden. Wenn ein Schlag mit größerer Stärke eingeht und keine Barriere frei ist, wird die schwächste Barriere gebrochen und der größere Schaden nimmt ihren Platz ein.
Mit Game of Gods können wir Barrierenfertigkeiten nun auch nutzen, während wir mit den meisten Kontrollzaubern belegt sind, kleine, aber nette Verbesserung.
Die Kanons
Davon existieren je drei von zwei verschiedenen Typen: Reinheit und Licht.
Reinheits-Kanons werden für bestimmte Angriffsfertigkeiten benutzt, Licht-Kanons vor allem für Schutz-, Heil- und Kontrollfertigkeiten. Kanons regenerieren sich mit der Zeit automatisch.
Die Paladin-Spielweisen:
Ich werde in deisem Guide zwei Wege fokussieren:
Den physischen Kämpfer und den physischen Tank.
Die Fähigkeiten des Paladins
Schlag/Siegel des Kreuzritters:
Verursacht physischen Schaden und belegt das Ziel mit einem (von maximal acht) Strafe des Himmels Effekt
→ Standart-Fähigkeit für Physische Paladine
Vergeltung/Strafe des Paladins:
Benötigt einen Kanon der Reinheit, ihr fügt dem Gegner Grundschaden zu plus einem Bonus für jeden Strafe des Himmels Effekt, welcher verbraucht wird
→ Hohes Schadenspotential und „Strafen“-Verwerter, grundlegend für physische Paladine
Reduziert den Schaden in der ersten Barriere um X% und bricht diese, wodurch ihr den Schaden erleidet, den sie enthält.
→ Basis-Barrieren-Fähigkeit, da sie viel Schaden bei einer geringen Abklingzeit entfernt.
Ihr stürmt auf euer Ziel zu und verursacht Schaden sowie einen Strafe-Effekt.
NEU: Wenn das Ziel von Fesselfluch betroffen ist, wird es niedergeworfen
→ Nette Hilfe um an Gegner zu gelangen, generell reicht hier aber immer Rang 1
Belegt das Ziel mit dem Verurteilungs-Effekt, der heiligen Schaden über Zeit verursacht.
→ Wird in Kombination mit Reinigendem Schlag wichtig.
Absorbiert für 15 Sekunden X physischen und Schatten-schaden, benötigt zum Wirken einen Kanon des Lichts.
→ Ich ziehe diese Fähigkeit dem Feierlichen Gebet vor, ist allerdings pure Geschmackssache
Verursachte physischen Schaden und verursachte einen Strafe-Effekt. Außerdem, wenn das Ziel von Verurteilung betroffen ist, besteht eine Chance von 50%, dass die Energie des Schlages wiederhergestellt wird. Mit 25% Chance wird zudem ein zufälliger Kanon wiederhergestellt.
→ Pflicht für ALLE Paladine wegen dem Energie- und Kanon-Effekt
Wort der Gerechten (Reichweite):
Verursacht X Heiligen Schaden und erhöt eure Bedrohungserzeugung für 8 Sek. Um 100%. Angriffe verlängern diesen Effekt.
→ Standard-Fähigkeit für alle Lichtpaladine, mit Rubin-Talent zudem für Tanks sehr wichtig.
Verursacht X heiligen Schaden und verlangsamt das Ziel, erfordert einen Licht-Kanon
→ Hilfreich im PvP
Verursachte X heiligen Schaden am Ziel an an Zielen in Y Metern Umgebung vom Ziel. Verteilt zudem den Veruteilungseffekt vom Hauptziel auf die Nebenziele.
→ Netter Flächenzauber
Setzt die erste Barriere ans Ende der Reihe und reduzert deren Schaden minimal.
→ Eine der wichtigsten Barrieren-Fertigkeiten.
Heilt euch und Freunde im X Meter Radium um Y Lebenspunkte. Erfordert einen Licht-Kanon.
→ Ich bevorzuge wie gesagt Lichtpartikel
Verursacht X Schaden und blendet das Ziel für Y Sekunden. Erfordert je einen Licht- Kanon.
→ Im PvE merkte ich hier kaum einen Nutzen.
Entfernt allen Schaden von der ersten Barriere und bricht diese.
→ Grandiose Fertigkeit
Geheiligter Sonnenaufgang (Reichweite)
Belegt das Ziel mit einem Effekt, der, sobald das Ziel erneut HEILIGEN Schaden erleidet, explodiert und X Schaden verursacht. Benötigt je einen Licht- und Reinheits-
Kanon.
→ Sehr nette Fertigkeit, für Licht-Paladine sehr nützlich.
Verringert eure Rüstung um X, erhöht aber den physischen Nahkampfschaden der Gruppe um Y% jedes mal, wenn ihr den Gegner physisch trefft (nicht stapelnd).
→ Vor Allem im Solo-Spiel genutzt, da in der Gruppe eure Rüstung als Tank gebraucht wird
bzw. Krieger oder Späher diesen Buff beisteuern können.
Verringert die Energiekosten eurer Fertigkeiten um X% für Y Sekunden. Erhöht allerdings die Abklingzeit eure barrierenkontrollierenden (Erlösung, Überwindung etc.)
Fertigkeiten um X%.
→ Eine optionale Fertigkeit für alle Spielweisen des Paladins.
Erhöht die von euch und Teammitgliedern erhaltene Heilung 15Sek. lang um 100%.
Erfordert einen Kanon des Lichtes.
→ Ersetzt nun die "Heilige Aura"
Nun zu den einzelnen Rubin- und Fertigkeits-Bäumen.
1. Physischer Nahkämpfer (im Fachjargon Melee-DD)
[Fokus: Leveln mit einem Hauch Astral]
1.1. Rubinbäume
Verringert die Abklingzeit nahezu aller Nahkampfangriffe um X %
→ Öfter angreifen ist immer eine feine Sache, neuerdings auch bei Hieb der
Gerechtigkeit wirksam.
Erhöht die kritische Trefferchance nahezu aller Nahkampfangriffe um X %
→ Mehr kritische Treffer!
Wenn ihr mit Schlag/Siegel des Kreuzritters angreift, erhaltet ihr den Effekt Konzentration, der für 10Sekunden den Schaden von Schlag/Siegel des Kreuzritters
und Reinigender Schlag um X%. erhöht. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 6 mal.
→ Recht nützlich, bei langsameren Waffe sinkt die Effektivität.
Erhöht den Schaden von Schlag/Siegel des Kreuzritters, Strahlendes Schwert und Reinigender Schlag um X%.
→ Relativ selbsterklärend.
Erweitert die Anzahl eure Barrieren um 1.
→ Spätestens erlernen wenn ihr Hartnäckigkeit erlernt habt.
Erhöht den Schaden von Vergeltung/Strafe des Paladins, Geheiligter Sonnenaufgang und Strafender Schlag um X / Y %.
→ Erneut: mehr Schaden ist immer gut!
Nachdem ihr einen Gegner getötet habt, werden X% eures maximalen Lebens und Energie wiederhergestellt. Dieser Effekt kann einmal alle 20Sekunden auftreten.
→ Recht praktisch
Fesselfluch lässt das Ziel nun mehr zusätzlich für 4Sekunden verstummen, kann nur alle X Sekunden auftreten.
→ Recht nützliche Erweiterung von Fesselfluch, vor Allem im PvP
Verursacht X Schaden an allen umstehenden Feinden. Erfordert je einen Licht- und Reinheits-Kanon.
→ Sehr guter Flächenangriff mit hohem Schadenspotential.
Verringert Abklingzeit und Energiekosten von Überwindung und Erlösung um X%.
→ Ausgezeichnete Verbesserung der Barrierenfähigkeiten
Ihr erleidet x% weniger Schaden, wenn eine Barriere gebrochen wird.
→ Dieses Rubin-Talent setzt das aktive Brechen einer Barriere voraus
Erweitert die Anzahl eure Barrieren um 1.
→ Gegen Stufe 40 solltet ihr diesen Rubin investieren.
Verringert Abklingzeit und Energiekosten von Lichtkontakt/Lichtpartikel, Rettung und Feierliches Gebet um X%.
→ Sehr nützliches Rubin-Talent, das eure Überlebenschance verbessert.
Läuterung
Erhöht die kritische Trefferchance von Wort der Gerechten, Bannfluch/Verbot udn Feselfluch, sowie den peroiodischen Schaden von Verurteilung um X%.
→ Nette Stütze auf dem Weg zu Zorn des Lichtes.
Zorn des Lichtes
Verringert Abklingzeit und Energiekosten von gerechte Sache um X%
→ Nützliche Verbesserung
Belebt ein befreundetes Ziel von den Toten, kann im Kampf verwendet werden.
→ Soweit ich weiß, ist dies die einzige im Kampf verwendbare Wiederbelebung.
1.2. Fähigkeitsrotation:
Ihr eröffnet den Kampf mit Verurteilung und benutzt eventuell Hieb der Gerechten um ans Ziel zu gelangen. Im Nahkampf folgt ihr dann der Rotation:
Schlag/Siegel des Kreuzritters – Reinigender Schlag - Schlag/Siegel des Kreuzritters – ….
Fesselfluch und Strafender Schlag sind je nach Situation zu verwenden, also in etwa gegen zaubernde Gegner. Verurteilung sollte erneuert werden wenn es abläuft.
2. Der pyhsische Schadenseinstecker (lat. Melee-us Tank-us)
[Fokus: Einzel-Ziel im Astral]
2.1. Rubinbäume
Verringert die Abklingzeit nahezu aller Nahkampfangriffe um X %
→ Öfter angreifen ist immer eine feine Sache
Erhöht die kritische Trefferchance nahezu aller Nahkampfangriffe um X %
→ Mehr kritische Treffer, was will man mehr
Wenn ihr mit Schlag/Siegel des Kreuzritters angreift, erhaltet ihr den Effekt Konzentration, der für 10Sekunden den Schaden von Schlag/Siegel des Kreuzritters
und Reinigender Schlag um X% erhöht. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 6 mal.
→ Recht nützlich, bei langsameren Waffe sinkt die Effektivität.
Erhöht den Schaden von Schlag/Siegel des Kreuzritters, Strahlendes Schwert und Reinigender Schlag um X%.
→ Relativ selbsterklärend.
Zwingt das Ziel euch anzugreifen, bis der Effekt abgeklungen ist oder ihr X% Schaden erleidet habt. Erfordert einen Kanon des Lichts.
→ Pflicht-Fähigkeit für jeden Tank.
Erweitert die Anzahl eure Barrieren um 1.
→ Spätestens erlernen wenn ihr Hartnäckigkeit erlernt habt.
Verringert Abklingzeit und Energiekosten von Überwindung und Erlösung um X%.
→ Ausgezeichnete Verbesserung der Barrierenfähigkeiten
Ihr erleidet x% weniger Schaden, wenn eine Barriere gebrochen wird.
→ Dieses Rubin-Talent setzt das aktive Brechen einer Barriere voraus
Wenn eure Lebenspunkte unter 30% fallen, werden 30% eurer maximalen Lebenspunkt wiederhergestellt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5Minuten auftreten.
→ Sehr gutes Rubin-Talent, rettet leider nicht mehr vor tödlichen Treffern.
Wenn eine Barriere bricht erhaltet ihr einen Effekt, der die von euch erhaltene Heilung um X % erhöht und 4/8/12 Energie wiederherstellt.
→ Sehr gutes Rubin-Talent für Tanks.
ACHTUNG: Dieses Talent ist verbuggt. Ihr müsst euch einmal mit einem anderen Charakter ein- und ausloggen, damit es überhaupt funktioniert, nachdem ihr es gelernt habt.
Bricht eure erste heilige Barriere und verursacht am Gegner 70% des gespeicherten Schadens, den Rest erleidet ihr. Erfordert je einen Licht- und Reinheits-Kanon.
→ Seht guter Barrieren-Fähigkeit, die gerade bei Boss-Gegner ein enromes Schadenspotential
aufweist.
Jedes mal, wenn ihr einen Angriff pariert, erhaltet ihr einen Effekt der eure Beweglichkeit und Ausdauer um 1% erhöht. Dieser Effekt stapelt sich 3/6/9 mal und
hält 15 Sekunden
→ Gerade der Bonus zur Ausdauer macht diese Rubin so wertvoll.
Nachdem ihr einen Gegner getötet habt, werden X% eures maximalen Lebens und Energie wiederhergestellt. Dieser Effekt kann einmal alle 20Sekunden auftreten.
→ Recht praktisch
Gerechte Stärke/Geschenk des Märtyrers
Brückenrubin um zu Schlechtes Gewissen zu gelangen.
Wort der Gerechten erhält einen Schaden über Zeit Effekt und die erzeugte Bedrohung wird dramatisch erhöht.
→ Pflichtrubin für jeden Tank.
Bricht die erste Barriere und stellt alle drei Licht-Kanons wieder her.
→ Gerade bei längeren Kämpfen werden euch die Licht-Kanons knapp werden.
2.2. Fähigkeitsrotaion
Ihr eröffnet den Kampf mit Verurteilung und Wort der Gerechten.
Im Nahkampf folgt ihr dann der Rotation:
Schlag/Siegel des Kreuzritters – Reinigender Schlag - Schlag/Siegel des Kreuzritters – ….
Verurteilung sollte nie auslaufen, benutzt am besten Bannfluch/Verbot um den Effekt aufrecht zu erhalten. Bei Bosskämpfen solltet ihr Erlösung, Überwindung und Rehabilitation auf Abklingzeit verwenden.
Eine abschließende Bemerkung zu "Sicherer Sieg". Dabei handelt es sich um ein reines Solo-Talent, welches im Endgame nicht genutzt werden muss. Man kann dann die Rubine z.B. in "Vitalität" setzen für zusätzliche Energie oder in Status-Rubine investieren.
Kommentar

Sag mal veräppelst du mich gerade oder bist du blind?
Letzter Abschnitt des Builds, abschließende BEmerkung zu Sicherer Sieg,
seit etwa vorgestern drinne
Bitte Kommentare und den Build vollständig lesen....
Danke

dann packs beim physischen tank bitte auch rein... BITTE^^
sicherer Sieg ist so ein sinnloser ramsch...

@Morted:
Beim Tank ist es bewusst nicht drin, beim phyisischen DD war es seit anfang an drinne,
habe es sogar in der .doc Datei drinne, die diesem Build hier zum Vorbild reichte
@Midgaar:
Erneut: Minimal-Werte die anzustreben sind.
Es ist vllt. aufgefallen, dass einige hier mehr Glück verlangt haben, während andere
auf mehr Gewandheit setzen. Ich persönlich spiele gerne mit etwas mehr Stärke als hier angegeben, aber da hat jeder seine eigenen Vorlieben und gerade neuen Spieler, die den Paladin hochleveln möchten (erste Build-Abschnitt) und dann im Astral tanken wollen (zweiter Build-Abschnitt) soll dieser Guide hier eine Grundlage legen,
aber kein Allheilmittel sein...
Würde diesen Satz gerne in den Guid aufnehmen, nur ist die 100.000 Zeichen Begrenzung sehr streng mit mir

du solltest schon als physischer dd oder tank einen gewandtheitswert um 20%+ haben, besonders in den höheren astralschichten kommste mit nem wert von -5 bis 10+ % nicht weit

und beim tank hastes ja immernoch net drin^^

als ich meinen kommentar geschrieben hatte war macht der reinheit definitiv NICHT drin :)

@ Morted:
Lies den Build sowie die vorherigen Kommentare mal bitte genauer.
Macht der Reinheit ist drin
Zu den Barrieren hatte ich bereits etwas geschrieben (s.u.)
Einzig:
Die Aura mit 1 Pkt ist falsch, da hast du recht, stammt noch vom ersten Anlauf und wurde entfernt.
@Koshnarok:
An Energie komme ich durch Verurteilung + Reinigenden Schlag...
Allerdings DENKE ich dass du auf Vitalität anspielst, oder?
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, sind das nur 3 Energiepunkte extra bei 3 Rubinen
Kommentar von Koshnarok am 23. Februar 2012 um 8:22pm wie zum teufel kommst du mit der DD skillung an energie?

Als DD ist Aura der Grausamkeit UND gerechte sache auf 3 eigentlich pflicht...
Die 1er aura kannst du dir auch sparen, denn: Die Rüstungsreduzierung ist auf Level1 gleich der auf Level3, also auf 3 damit oder garnicht.
Und die Barrierensrubine solltest du UNBEDINGT aus dem DD-Build streichen, du bist ein DD und kein Tank!
Und leg generell mal "etwas" mehr Wert auf Statrubine - nicht zu unterschätzen!
Und im DD-Build lässt du Macht der Reinheit weg, das sind 30% Dmg auf Vergeltung/Strafe UND auf den Strafenden Schlag, für den du extra rubine ausgibst -.- und dann nimmst du den kümmelheal direkt dadrüber mit und lässt den extra-dmg liegen... sorry das is total fail^^
© 2012 Erstellt von gPotato Team.

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