Cheerio Allerseits! Mein Name ist Kazanian (alias Kaza, Alphagibber, oder "Wassaa??"), meines Zeichens Gibberling Animisten der Liga-Gilde Lunatics. Meine Hauptrolle besteht IMMERNOCH darin, alles und jeden mit Heilbalsam zu versorgen. Quasi ein pelziger, sich bewegender Getränkeautomat. Naja, und Schaden machen. Ich spiele Allods Online nun eine ganze Weile und habe die Veränderungen des Behüters miterlebt, durchlebt und durchgetestet. Auch wenn ich oft genug anfangs eine inrage Tisch-umwerf-Action abziehen hätte können, so ist der Behüter durch all seine Veränderungen nur oberflächlich ins negative verändert worden - wenn man sich genauer mit ihm beschäftigt merkt man, dass er nur spezialisierter wurde. Und das ist etwas Gutes.
In diesem Guide zeige ich euch, wie der Behüter funktioniert und bringe euch eine Art "Hybrid"-Skillung nahe, mit welcher ihr sowohl alleine als auch in Gruppen bestehen und im PvP überleben könnt.
Sie ist gut zum leveln geeignet und taugt genauso viel im Endcontent.
~ Was ist der Behüter?
- Rolle in der Gruppe
- Rolle des Begleiters
- Die Wahl der Waffe
~ Veränderungen
~ Übliche Spielweisen
- der klassische Caster
- der klassische Melee
~ Die "Hybrid"-Skillung
- Talentbaum
- Rubinbäume
- Spielweise im PvE und PvP
~ Attributspunkte
~ Vor- und Nachteile
~ Fazit und Schlußwort
Zunächst einmal möchte ich den neueren unter euch die Klasse des Behüters ein wenig nahe bringen. Diejenige die das alles schon wissen, dürfen diesen Punkt natürlich überspringen. ;)
LIGA - Der Kanian Druide
Rassenfähigkeit:
Hilfe des Begleiters ~ Ihr holt euren Begleiter mit 30% seiner Energie aus der Geisterwelt zurück.
Die Kanians haben einen Bären (männlich) oder einen Luchs (weiblich) als Begleiter.
LIGA - Die Gibberling Animisten
Rassenfähigkei
t:
Geheimnis des Animisten ~
Ihr heilt ein befreundetes Ziel für xxx Lebenspunkte.
Die Gibberlings haben ein Eichhörnchen als Begleiter.
IMPERIUM - Der Ork Schamane
Rassenfähigkeit:
Flamme des Schamanen ~ Ihr braut einen Trank der an allen Feinden in seinem Radius xxx Schaden verursacht. Ihr könnt immer nur 5 auf einmal davon im Inventar tragen.
Orks haben einen Goblin als Begleiter.
~ DER BEHÜTER UND SEINE ROLLE IN DER GRUPPE
Behüter waren ursprünglich als Supporterklasse gedacht. Aus dieser Zeit besitzen sie noch einige Fähigkeiten um das Überleben ihrer Gruppenmitglieder, oder im Alleingang auch sich selbst, zu sichern.
Was den Behüter besonders von anderen Klassen unterscheidet, ist seine Fähigkeit Tränke zu brauen. Dazu mehr weiter unten.
~ DIE ROLLE DES BEGLEITERS
Eine weitere Besonderheit ist der Begleiter des Behüters. Er ist ständig dabei und er nimmt eine sehr wichtige Position. Je nach Spielweise ist er für den meisten Damageoutput zuständig, kann für den Behüter tanken und ist im PvP eine große Hilfe, um beispielsweise feindliche Spieler beim casten zu stören. Wie oben bereits erwähnt, haben die jeweiligen Klassen ihre eigenen Begleitertypen.
Euer Begleiter besitzt eine Energiebar, und jeder eurer Begleiterangriffe kostet eine gewisse Menge dieser Energie. Wenn sie am Ende ist, solltet ihr ihn ausruhen lassen.
~ DIE WAHL DER WAFFE
- Schlagringe - Sind ausschließlich für Melee (Nahkampf) Behüter gedacht. Und lohnen sich auch nur dann, wenn man die entsprechenden Rubine im Wolfsschlag-Rubinbaum mitnimmt.
- Zweihandkeule - Eine Waffe für Caster, die auch gerne im Nahkampf viel austeilen. Meiner Meinung nach aber eher nutzlos, da manche Rubine im Blitzschlag-Rubinbaum nur mit Stab oder Speer wirken.
- Zweihandstab/-speer - Der Stab ist nur für pure Fernkampf-Behüter sinnvoll, da wirklich keine nennenswerte DPS. Wer dem Gegner also auch gerne mal so eine über die Mütze ziehen möchte, sollte den Speer wählen.
- Einhändige Waffe und Nebenhand - völlig nutzlos, da keinerlei Abklingzeitreduzierende oder Schadens-Rubine darauf wirken.
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Das war eine kleine Einführung in die Klasse des Behüters. Kommen wir zur eigendlichen und interessanteren Materie des Ganzen. Hier zu aller erst, was sich mit dem vergangenen Game of Gods Update für den Behüter geändert hat.

-AQUA VITAE / HEILBALSAM hat nun eine Cooldown von 5 minuten und teilt diese mit anderen Heiltränken. Die Heilwirkung wurde reduziert.
- Der Begleiter des Behüters ist beim einloggen nun in der Geisterwelt. Desweiteren wird er nurnoch auf seinen Befehl daraus zurückgeholt.
- Schadensreduzierung: Die Angriffe SCHNAPP SIE DIR! und FASS! an niedergeschlagenen Zielen, sowie offene Wunden.
- Schadenssteigerung: ANGRIFF! und BEISS! machen nun mehr Schaden.
- Die "Blutschleier"-Rubine funktionieren nun wie angegeben.
- Desweiteren wurden die Schadensanzeigen einiger Skills korrigiert.
- Die Effekte meherer Behüter auf demselben Ziel heben sich nichtmehr gegenseitig auf. Hooray!
- unwichtige Details wie geänderte visuelle Effekte und Sounds ;)
Desweiteren kann man sich nun einen neuen Skin für seinen Begleiter zulegen. Hierbei hat man die Wahl zwischen den beiden Hübschen:
...Schon fesch, ne?
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~ Der klassische Caster
Wie sich vom Namen ja herleiten lässt (Caster = Fernkampf), verlässt sich diese oft verbreitete Art des Dudus völlig auf seinen Zauberstab und seinen Begleiter. Ihm bleibt die Möglichkeit viele CC-Fähigkeiten (Kontrolleffekte) auszuskillen, was ihn für eine Gruppe sehr wichtig macht.
Vorteil: Hat guten Überblick über das Geschehen, kann mit seinen Fähigkeiten viel Unheil verhindern.
Nachteil: Keine Chance, das gesamte Schadenspotential herauszuholen.
~ Der klassische Melee
Die Shaolin-Karate-Version. Ein absoluter Nahkampfbehüter ist selten anzutreffen, wird aber besonders im PvP für seinen Schadensoutput gefürchtet und ist eine wahre Bereicherung für jede PvE-Gruppe.
Vorteil: Extrem hoher Schaden
Nachteil: Im PvP eher eine Glaskanone, da er mit seiner Lederrüstung den Schaden anderer Nahkampfklassen nicht wegstecken kann.
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Meine persönliche Lösung der gerade genannten Nachteile...
Sooo, kommen wir zum eigendlich einzigst lesenswerten Teil dieses Guides! Hooray! Beginnend mit der Skillrotation, alias:
~ SPIELWEISE
Folgende Angriffe und Effekte in wie gelisteter Reihenfolge sind wichtig, um den vollen Schaden rauszuholen. Die negativen Effekte auf den Gegnern sind orange umrahmt:
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~ TALENTBAUM
Vorneweg: DIESE SKILLUNG BASIERT AUF EINEM LVL 51 CHAR! Ich habe 6 zusätzliche Rubine (PvP, Dämonenstadt, Tagebuch des archaischen Magiers) und einen zusätzlichen Talentpunkt.
Fangen wir mit den drei Grundangriffen an. Diese haben jeweils verbesserte Versionen, zu denen es auch etwas zu sagen gibt.
WOLFSCHLAG / WOLFSHIEB - mächtiger Schadensoutput. Beide bis 51 auf Rang 3. Wolfshieb verursacht zudem doppelten Schaden, sofern auf dem Gegner ein "Verwundbarkeits-Effekts" ist.
BLITZSCHLAG / LEUCHTBLITZE - Verursachen Schaden und bringen das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit (je höher der Rang, desto höher die Wahrscheinlichkeit) aus dem Gleichgewicht. Blitzschlag auf 3, Leuchtblitze kann hierfür ignoriert werden.
SCHAPP SIE DIR! / FASS! - Verursacht Schaden und zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit offene Wunden. Ist das Ziel aus dem Gleichgewicht gebracht, verursachen diese Skills mehr Schaden und 100% offene Wunden. Jeweils auf Rang 2 mitnehmen. 5 Energie.
+++ +++ +++ NAHKAMPFANGRIFFE +++ +++ +++
EBERHIEB - Verursacht Schaden und schmeißt das Ziel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit um. Würde ich mindestens auf Rang 1 mitnehmen, trotz der sehr hohen Cooldown - Die stört uns aber recht wenig, da der Skill nützlich ist, wenn Blitzschlag mal nicht tut was er soll.
FALKENSCHLAG - Verursacht Schaden und entzieht dem Gegner Mana, sofern dieser unter einer offenen Wunde leidet. Brauchen wir nicht.
BÄRENSCHLAG - Verursacht Schaden an allen Gegnern vor euch. Ist der Gegner vom "Schmerzensschock" betroffen, verursacht er zusätzlichen Schaden. Hab ich weggelassen, kann aber mitgenommen werden falls man noch Talentpunkte über haben sollte.
+++ +++ +++ BEGLEITERANGRIFFE +++ +++ +++
GROSSE JAGD - Erhöht auf Rang 3 25 secs lang die Aggro und den Schaden eures Begleiters um 70%, bei 45 secs Cooldown. Auf Rang 3 zu empfehlen, egal welche Spielweise man anstrebt.
ANGRIFF! - Verursacht Schaden und lässt das Ziel verstummen. Im Falle von einem Schmerzensschock xxx zusätzlichen Schaden. Brauchen wir auch nicht. braucht 15 Energie.
VERSCHLINGEN! - Verursacht Schaden an allen Gegnern in der Nähe. Verbraucht 15 Energie, und angesichts des lausigen Schadens brauchen wir diesen Skill auch nicht.
+++ +++ +++ CASTERANGRIFFE +++ +++ +++
VORTEX - Verursacht 4 secs lang Schaden und verlangsamt das Ziel um 45%. Leidet das Ziel an offenen Wunden, kann hiermit ein Schmerzensschock ausgelöst werden. Um die Chance darauf zu erhöhen, auf Rang 3 mitnehmen.
ERNEUERUNG - Wirkt 10 Sekunden lang und heilt euch und eure Gruppe alle 2 Sekunden für xxx Lebenspunkte. Des Supporteraspekts her hab ich diesen Skill auf 3 mitgenommen. Auch sehr hilfreich im PvP.
STURM - Verursacht ein paar secs lang Schaden an allem, das hineingerät. Dieser Skill wird von vielen als einziger AOE-Angriff mitgenommen, aber angesichts des hohen Manaverbrauchs und geringem Schaden von mir ignoriert.
BIENENSCHWARM - Verursacht Schaden und desorierntiert das Ziel 4 Sekunden lang. Leidet das Ziel an offenen Wunden, irrt es doppelt so lange blöd durch die Gegend. Nett für's PvP, aber hierfür eher unwichtig.
+++ +++ +++ TRÄNKE +++ +++ +++
AQUA VITAE / HEILBALSAM - auf Rang 3 heilt euch Heilbalsam für 50% HP und 32% Mana (!) oder Energie. Dieser Skill ist meiner Meinung nach ein MUSS für jeden Behüter, daher sollten beide Skills auf 3 mitgenommen werden.
LETHARGIETRANK - Lässt das Ziel für eine ganze Weile einschlafen, solange es keinen Schaden bekommt. Für die PvE-Orientieren - auf 1 mitnehmen.
AQUA MORTE - Verhindert Heilung auf dem Ziel und falls es unter offenen Wunden leidet, wandelt sich eine große Menge der erhaltenen Heilung in Schaden um. Für die PvP-Lustigen eher das hier statt Lethargietrank mitnehmen.
+++ +++ +++ GRUPPENBUFFS +++ +++ +++
HEILENDE KRÄFTE DER NATUR - Regeneriert alle 8 Secs 1,2% des gesamten Mana oder 10% der gesamten Energie. Gern gesehen in Gruppen, vorallem wenn mehr Manaklassen vorhanden, daher auf Rang 3 mitnehmen.
AURA DER GRAUSAMKEIT - Verringert eure Rüstung um 30%, eure Waffenangriffe erhöhen aber den physischen Schaden von euch und euren Gruppenmitgliedern um 15%. Wird mitgeskillt, aber nur eingesetzt werden wenn ihr euch sicher seid, dass ihr nicht zuviel auf den Deckel bekommt.
Soviel zur eigentlichen Skillung. Hier bleibt euch natürlich ein wenig Spielraum, bespielsweise lassen einige die Erneuerung weg (im Endcontent braucht man diese eh kaum noch) um dafür etwas anderes zu skillen.
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~ RUBINBÄUME

AURA DER GRAUSAMKEIT III - wie oben bereits erklärt.
BRUTALITÄT - Kritische Nahkampftreffer verursachen 30% mehr Schaden.
GEBORENER KÄMPFER - Waffenangriffe verursachen 15% mehr Schaden.

TRANKBEHERRSCHUNG - Die Dauer euer Kontrolleffekte durch Tränke und die Heilwirkung von Aqua Vitae / Heilbalsam erhöht sich.
NATURGEWALT - Erhöht eure Intelligenz um 3/6/9%
VERBESSERTE REFLEXE - Erhöht eure Chance und die eures Begleiters, Angriffen auszuweichen um 35/70/100%
TORNADO - Ihr beschwört einen Sturm, der Schaden zufügt und den Gegner extrem verlangsamt.
HEILENDE KRÄFTE DER NATUR - Verringert die Ablkingzeit von Erneuerung und Natürliches Gleichgewicht. Außerdem werden in den ersten 2 Sekunden zusätzliche Lebenspunkte durch Erneuerung wiederhergestellt.
LEBENSWILLE - Erhöht eure Ausdauer und Beweglichkeit 5/10/15 sekunden lang um 5%, wenn ihr einen kritischen Treffer erleidet. Hab ich nur mitgenommen, weil's auf'm Weg liegt.
KANALISIERTER BLITZ - Die Abklingzeiten von Blitzangriffen wird um 10/20/30% und die Manakosten für Vortex um 8/12/24% verringert, wenn Zweihandstab- oder Speer ausgerüstet sind.
MEISTER DER BLITZE - Der Schaden von Blitzangriffen wird um 10/20/30% erhöht, wenn eine Zweihandwaffe ausgerüstet ist.
PS: Es ist natürlich auch möglich, statt der Heilende Kräfte der Natur-, Lebenswille- und Tornado-Rubine oben über die bestialische Synergie zu gehen. Sofern Euch die Erneuerung nicht so wichtig ist. Und Glück würde dadurch gepusht werden. UND ihr habt noch ein paar Rubine übrig.
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BENUTZEN - Euer Begleiter erholt sich um 33% schneller in der Geisterwelt.
UMKLAMMERUNG DER NATUR - Die Hecke; ein MUSS im PvP. Aoe-Slow der ganz feinen Sorte. :] Gegner werden 80% langsamer als üblich.
SCHMUTZIGE PFOTEN - Erhöht den Schaden eures Begleiters um 5%.
KAMPFTRAINING - Verringert die Abklingzeiten der Begleiterfähigkeiten um 10%. Sehr sinnvoll, da Beiß eine recht hohe Cooldown hat.
ANGEBORENE WUT - Erhöht den kritischen Schaden eures Begleiters um 20%.
NERVENKITZEL DER JAGD - Erhöht die Dauer von GROSSE JAGD um 20%.
BEISS! - Auf jeden fall auf 3 mitnehmen, sehr wichtig für die Combo. DÄMMÄÄÄTSCH!
TÖDLICHE INSTINKTE - Erhöht die Ausdauer eures Begleiters um %. Liegt auf dem Weg, daher mitgenommen.
AKUTE SCHMERZEN - Erhöht die Chance auf einen Schmerzensschock um 30%. Kann nicht verkehrt sein, daher mitnehmen.
VERBESSERTES PARIEREN - Erhöht die Chance, dass ihr Angriffe pariert um 50/100/150%.
BESTIALISCHE SYNERGIE - Wenn ihr einen kritischen Treffer erleidet, besteht eine Chance von 25% euer Glück Sekunden lang um 5% zu erhöhen. Sollte daher mitgenommen werden.
SCHWERE WUNDEN - Der durch offene Wunden erhöhte Schaden ist um 30% erhöht. Niiiice!
Wie das hier nochmal herkommt, kann ich mir nicht erklären. Wirklich nicht.
+++ +++ +++ +++ +++
+++ +++ +++ Offensive Attribute +++ +++ +++
★ INTELLIGENZ - Bestimmt die höhe eures Grundschadens. Darf gerne hoch liegen, allerdingssollte nicht zuviel Wert darauf gelegt werden, da es jederzeit mit Pots/Tränken gepusht werden kann.
★ INTUITION - Hat seit vergangenem Patch eine Veränderung durchgemacht: Ursprünglich hat Intuition nur die Trefferrate bestimmt. Diese sollte nicht höher als 20% liegen. Desweiteren drückt es euren ausgeteilten Schaden und eure Heilung mittlerweile herunter, wenn dieser Wert zu niedrig ist. Hiervon darf also viel auf der Ausrüstung zu finden sein.
★ WEISHEIT - Hat ursprünglich den Manahaushalt bestimmt, ist jetzt auch eine Art Schadenssdrücker. Sollte nach Möglichkeit also auch drauf geachtet werden.
★ GLÜCK - Hier werden eure Lvl-Up Statpunkte investiert. Dieser Wert darf auf 40%< liegen, was so gesehen auch schon die unterste Grenze ist - je mehr, desto besser!
+++ +++ +++ Defensive Attribute +++ +++ +++
GLAUBE - Erhöht euren Manapool. Da dies nurnoch auf Waffen zu finden ist, halt ich das für einen Ansporn sich regelmäßig neuere und bessere Waffen zuzulegen... :|
KONDITION - Bestimmt euren Hp-Pool. Kann drauf geachtet werden, aber die Größe des HP-Balkens ist nich immer entscheidend. Paha! Außerdem gibts jeden tag für 4 Stunden kleine HP-Pots aus der Kirche.
AUSDAUER - Find ich persönlich viel wichtiger als Kondition. Dieser Wert darf auf 5% Crit-einfangen liegen, nicht höher.
BEWEGLICHKEIT - Wieviel weicht ihr aus? Der ULTRASTAT für Behüter. Durch ihre Rubine lässt sich dieser Wert noch weiter pushen. Eure Gegner werden mächtig fluchen im PvP.
+++ +++ +++ +++ +++
Klarer Vorteil dieser Skillung ist es, dass man genug Schaden macht um mit den restlichen DDs mithalten zu können, aber gleichermaßen Distanz wahren kann und genug CC und Selfheal besitzt, um sicher auch alleine überleben zu können. Das PvP macht auf diese Weise extrem viel Laune, wenn man weiß wie man den Gegner von sich fernhalten kann (thehe!). Desweiteren extrem hoher Single Target-DPS.
Eindeutiger Nachteil zeigt sich in dem Melee-Aspekt, da man an den Gegner ran muss um den Wolfshieb ausführen zu können. Wenn man dazu noch die Aura der Grausamkeit an hat und der Gegner einen AOE-Angriff rauswirft, sieht man als Lederträger hin und wieder etwas ... naja... geplättet aus. Außerdem selbst keine AOE-Angriffe, weshalb man bei Mob-Gruppen wesentlich länger braucht als andere Klassen.
+++ +++ +++ +++ +++

Als Fazit bleibt mir zu sagen, dass der Behüter wie eh und je eine sehr interessante und wechselhafte Klasse ist. Die hier vorgestellte Skillung ist nur eine von vielen Möglichkeiten, und auch hierbei bleiben euch noch kleine Möglichkeiten der Rubin- und Talentverteilung übrig. Außerdem ist er wichtig, weil Heilbalsam. :P
Das war mein Beitrag zum Pimp my Build-Event. Ich hoffe ich konnte ein paar damit helfen oder den ein oder anderen neugierig machen diese Klasse mal auszuprobieren. Für Fragen oder Kritik bin ich natürlich offen. Man sieht sich ingame!
Kazanian
Kommentar

Mit der Meleeskillung bin ich in noch kein "richtiges" PvP geraten, ich hatte sie nur zum testen in der Arena, und unsere Krieger haben mich da ganz schön vermöbelt... Wenn man weiß wie man das mit der Eichenrinde timen muss ist es sicherlich einfacher zu überleben, dazu gehört dann aber (wie mit jeder Skillung) auch die Erfahrung und Rotation, trotzdem bin ich der Meinung dass man als Lederträger eher im Nachteil ist.

Schöne Aufmachung und super Erklärung des Behüters !! Aber Dein genannten Nachteil des Shaolin-Karate-Melee-Druiden, er sei eine Glaskanone gegenüber anderer Meleeklassen kann ich nicht bestätigen. Es sei denn natürlich, Du läßt sie an dich ran und ziehst dir keine Eichenrinde drüber.
Wuuuhuuhu, pelziger Getränkeautomat, wuuuhuuhuuuu! - Gratzerich

verdient gewonnen würde ich mal behaupten.
Gz kaza ;)

Win :D !

@Roqui: Ich bin der Meinung dass 20% das absolute Minimum ist... 15% und besser ist natürlich super, aber bisweilen hab ich noch nicht mehr zustande bekommen ohne die anderen Stats zu vernachlässigen. In der Beschreibung zu Blutschleier steht auf Rang3 nur:"Erhöht kritische Chance um 30%", bzw so ähnlich, also keine Erwähnung von Faustwaffen. Und die Erfahrung meint auch, dass das spürbar ist, obwohl ich einen Zweihandspeer trage.
@Munin: :(

Fake es gibt keine Behüter

Ganz toll dein Guide^^!!

wow sehr schöner Guide echt gut aufgebaut und alles super erklärt ! :)
© 2012 Erstellt von gPotato Team.

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